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《玄中记》制作人专访:潮流的中国幻想故事

发布时间:2022-02-19来源:扬华下载作者:扬华

《玄中記》是一款使用了可愛卡通3D渲染設計風格制做的古典仙俠MMORPG手遊遊戲,其敞開式的遊戲地圖結構與具有趣味的郊外捉寵遊戲玩法,都給人産生了眼前一亮的新鮮感受,算得上近些年MMO手遊遊戲裏比較與衆不同的一部著作。

近期,大家榮幸訪談了《玄中記》的制片人馮皓老先生,了解了一些有關她們在制作遊戲時的曆經及其手機遊戲的設計構思。下列是訪談內容:

Q:您感覺《玄中記》這類古典仙俠主題的手機遊戲對用戶的誘惑力在哪兒?

A:大家感覺實際上做爲我們中國人,大量的會喜愛中國傳統文化的一些物品,目前市面上許多同種類手機遊戲挑選了武俠江湖的人生觀,而大家則是挑選了古典仙俠,這在其中沒有孰優孰劣,僅僅期待給用戶提供一些不一樣的感受。並且人們也期待根據動畫渲染和中國傳統文化的一些結合,給遊戲玩家展示出一種較爲時尚潮流的我國幻想故事。

Q:有一些遊戲玩家表明,《玄中記》實際上有發展潛力制成一款開放世界遊戲的手機遊戲,對這個觀點您如何看?

A:實際上我們在最初的開發設計流程中,內部結構也是有探討過這個問題。但在最後開發設計時,依據我們自己的具體情況,挑選了更偏重MMO的方位。

實際的緣故嘛,最近的確有一些開放世界遊戲的手機遊戲較爲火,但放到我們自己開發設計精英團隊核心人物的經過和興趣上看來,大家挑選了自身更爲合適的方位,也只能如此才可以給用戶提供更佳的感受。

自然,大家或是在遊戲裏作出了敞開式的遊戲地圖,由于那樣的制定會給手機遊戲産生更強的真實感和徜徉感,一些探尋遊戲玩法也可以更快的進行。

Q:《玄中記》在捉寵遊戲玩法上采取了較爲新奇的方式,這類“制圖捉寵”的設計構思是從哪裏來的呢?

A:有關捉寵的設計方案,我們都是緊靠人生觀來做的。遊戲玩家期待咒印一個元獸,就要依據元獸的類型順水推舟,在顯示屏幕上制作出相對應的造型設計並將其形象化。在這個捉寵的曆程中,大家一方面期待可以複原出元獸真正的愛好,另一方面也想要這一全過程並不是那樣的繁雜,因此在設計方案時大家選擇了BOSS的身上的一些位置或飾品來做爲制作的規範,也從生活小常識中吸取了一些設計靈感,例如一只貓就要給它幼貓貓糧,狗則會更喜歡骨骼。自然把這種擴展到玄幻世界之後,也會依據傳說故事曆史資料對元獸的喜好開展一些講究。

而制圖的完成率,主要是危害捉寵的通過率,通過幾回檢測調節,如今的通過率基本上和制圖的完成率是大概的。

Q:除開捉寵之外,遊戲地圖還會繼續選用什麽方法來提升手機遊戲的互動感,刺激性遊戲玩家去探索宇宙?主線任務中平地上搭起謎宮的遊戲玩法也是如何去設計方案的呢?

A:對,實際上設計方案這種大家也是運用了遊戲地圖的優點,這一部分大家期待探尋每日任務能成為遊戲玩家開闊視野的方式,而不是單純性去追求完美獎賞。

在探尋全過程中,大家把故事情節、人生觀、也有一些探尋遊戲玩法融進在一起,遊戲玩家可以依據一個小的探尋每日任務來認識和了解人生觀環境,又或者根據一封信函、一些像八卦這類的小遊戲設計,來正確引導遊戲玩家融進人生觀之中。

Q:《玄中記》做爲一個的IP,遊戲玩家在接納設置的時候會有一些門坎,手機遊戲會選用怎樣的方式令小夥伴們迅速的得到畫面感,進而去接納這一設置呢?

A:實際上在這方面大家的確下了一番時間,例如選用了較爲精美的動漫,也有在分鏡頭設計方案上幹了大量勤奮,期待根據較爲直接的工藝美術感染力令小夥伴們去認識這一人生觀。與此同時也是有和你以前提及的“平地上搭起謎宮”這類獨特的研究遊戲玩法,會從地圖上給用戶提供一些不一樣的感受。

舉例說明,遊戲裏面會出現一段皇上西遷的小故事,在敘述的過程中會在遊戲地圖裏升上一個相近投射的器械,裏邊選用了布偶戲的方法來爲用戶展現這一段故事情節。這類較爲新穎的敘事方式會給人眼前一亮的體會,令小夥伴們更有興趣愛好去掌握這一段小故事。

Q:從當前看來,捉寵養寵應當算得上手機遊戲的一大關鍵,但咱們也注意到之前檢測許多遊戲玩家會蹲在BOSS更新點一直換線來刷小寵物,有考慮到對中後期不斷抓寵的遊戲玩法給予一些便捷或提升麽?或是有哪些更高效率的方法。

A:蹲點刷小寵物大量是産生遊戲中早期,遊戲玩家捉寵意向高,便會發生搶BOSS的狀況。大家以長期性去玩的方面來考慮到,在早期減少了BOSS的更新時間令小夥伴們可以大量的搶得BOSS,那樣就不用靠換線來刷BOSS了。

針對遊戲玩家的一些意見反饋,例如BOSS和怪物的爬取全過程較爲繁雜,實際上在遊戲裏也添加了相近英雄熟練度的設計方案,抓的小寵物多了便會繞過動漫,那樣也便捷了遊戲玩家長期性的捉寵感受。

並且遊戲玩家假如感覺抓寵或是生寵的步驟過于繁雜,實際上也是可以同時在拍賣場開展選購。

Q:有關隨意交易這一一部分,《玄中記》期待能給用戶産生怎樣的感受?

A:應該是如今許多MMO手遊遊戲也沒有健全的交易軟件。大家自覺得《玄中記》的買賣可玩性是十分高的,在一些手遊遊戲中也許會碰到買賣行得到的貸幣不可以選購買賣行遊戲道具的狀況,但在我們這款遊戲裏面遊戲玩家是可以完成徹底的隨意交易,一些珍貴産品乃至可以隨意標價。

Q:隨意交易的系統軟件能更快的確保平民與收費遊戲玩家中間的均衡麽?

A:實際上我們都是期待全部遊戲玩家都能參加到遊戲玩法之中,在設計方案時都沒有說哪一個遊戲玩法務必付錢遊戲玩家才可以參加。實際上除開隨意交易這一方面,遊戲裏面還會繼續有相近贈予的體制,例如與同伴去打副本剛爆出了同伴崗位的武器裝備,就可以挑選給你的同伴,令小夥伴們中間可以開展資源置換並非強制交易。

此外許多主題活動或是公會公開賽也並不只必須付錢客戶,遊戲玩家們必須各盡其責去互相配合一個總體目標,不論是付錢客戶或是平民全是十分關鍵的。

Q:那樣的話會影響到遊戲玩家的付錢意向嗎?

A:大家期待構建一個更爲優良的綠色生態,而不是說去提升遊戲玩家的付錢意向,把平民趕跑,我大量或是想要各位可以玩得開心。

那針對付錢這件事,大家感覺遊戲玩家想要留到手機遊戲,也可以玩得開心,順理成章會想要付錢。

Q:近期有很多用戶對傳統式MMO産生的“上班打卡”的感受覺得十分抵觸,對這種情況您如何看?

A:在這方面我認爲也許是由于全部社會發展愈來愈忙了吧。就本人來講,在兩年前玩的MMO這種遊戲玩法都並不感覺有哪些問題,但如今生活的節奏的轉變對遊戲玩家打遊戲的情況造成了非常大的危害吧。

在這裏一方面大家也進行了一些對應的更改,例如一些公會主題活動是必須全部公會一起參加的,但打開主題活動的時間事實上是公會自身挑選的,因此遊戲玩家就可以找一個合適自身日程安排的公會。與此同時主題活動遊戲玩法中大量全是不限定具體時間的,遊戲玩家可以跟同伴約好時間來打就可以了。

與此同時遊戲裏也會設計方案對應的追逐體制,假如遊戲玩家跳開了主題活動還可以迅速追上,等同于一種減輕負擔的方法吧。

Q:您怎樣看待近些年MMO類目遊戲玩法幹固的問題?《玄中記》裏也是如何對傳統式遊戲玩法開展選擇呢?

A:實際上招數化大量的是由于類目發展趨勢的較爲完善,所以說大夥兒也許會挑選一些廣泛較爲認同的遊戲玩法。但是遊戲玩家說的遊戲玩法固定電話根本原因是這種遊戲玩法産生了一些不太好的感受,換句話說長期性的招數令人十分難受。

大家從設計方案的方面而言,實際上很多會考慮到給用戶提供不一樣的感受,包含以前的隨意交易和贈予,都能夠減輕一些招數化的充錢步驟。包含像工藝美術、公會和作戰層面,實際上也都做到了一些多元化的物品,會更改遊戲玩家針對傳統式MMO一成不變的消極觀點。

Q:在遊戲裏會給一些較爲輕微或是休閑娛樂的遊戲玩家空出隨意感受的室內空間嗎?

A:會,《玄中記》裏實際上也有比較多休閑娛樂的遊戲玩法,並不一定說都是偏重于標值作戰這方面,包含像大家以前檢測有很多遊戲玩家非常喜歡釣魚玩法,也有像抓寵、生寵、及其小天地的配搭,實際上全是一些偏休閑的遊戲玩法,許多用戶也會對特別感興趣。

Q:您對《玄中記》的市場預測是怎樣的?

A:大家實際上是期待給用戶産生一個新鮮的體會,令小夥伴們感覺大家有一個比別的MMO不一樣的地方。遊戲玩家來玩大家手機遊戲,可以感受到大家的誠心,可以從不一樣的視角尋找一些他認同或是喜歡的東西,遊戲玩家能有這種的感受大家就十分高興了。

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