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《茶杯头》最后的美食DLC设定及玩法介绍

发布时间:2022-07-07 20:06:30来源:扬华下载作者:扬华

《茶杯頭》多年後開售了最後的特色美食DLC,在模式和困難上最後的特色美食也繼承了本身的特性,要想掌握DLC相關內容的遊戲玩家請看下面“hjyx01”産生的《茶杯頭》最後的特色美食DLC設置及玩法攻略,期待可以協助大夥兒。

最先禮貌性描述一下《茶杯頭》的傑出之處

以“複原1930時代塑料管動漫”爲服務宗旨,以手繪線稿做爲逐漸,除了photoshop上色之外基本上純手工制作制作遊戲場景制做的《茶杯頭》有可能是在現如今遊戲開發相對高度現代化的現如今無法再現的驚喜,它難度系數取決于二點,首先是這類“匠人精神”手工打造的令人震驚任務量,而更重要的是從零開始進行原型圖的難度很大。

在1930時代,手繪動畫或是業內流行的制作方式,塑料管動漫因其針對關節部位的簡單化(四肢如同並沒有骨關節的塑料管一般)、線框圓潤、關鍵點簡約(例如一個橢圓形意味著手和腳掌)等爲特點,大幅的降低了手繪動畫的任務量,進而問世了以米奇老鼠、兔八哥、Betty Boop、大力水手波比(漫畫作品)等表示的一個歸屬于動漫的輝煌時代。這種經典動畫片品牌形象不但伴隨那時候的美國人民度過了經濟發展大蕭條時期的艱辛,接著也以快樂的氛圍和簡單的信息,維持著其充沛的活力,在相當長的時間段內爲全世界的小朋友們熟識,因此也影響了非常大一批遊戲開發商,而《茶杯頭》就這樣一種“兒時夢想照進現實”的事例。

《茶杯頭》的優異之處不僅取決于它以一種臥薪嘗膽或是精衛填海式的工匠精神進行的對複古時尚情結的敬禮,更重要的關鍵在于它各個方面信息的高品質無可取代:2017年各種各樣3a遊戲榮譽獎拿到手軟,歌曲&動漫&原創設計有關榮譽獎基本上包圓、OST在2019年billboard爵士音樂歸類排行榜登上、MC 88分、steam 9W 點評達到96%的好評,最爲最主要的,是它在最關鍵的gameplay具體內容,其實就是BOSS戰設計方案層面稱得上教科書級別的诠釋——基本上每一個BOSS從造型設計、姿勢、特點、與衆不同體制(並非說每一個BOSS的全部體制全是獨創性的,但每一個BOSS都是會含有專享的獨創性體制)、趣味性與挑戰性層面都有目共睹,三個海島再加上終章的大量具體內容合起來針對好這一口的遊戲玩家來講可謂是盛宴。因此,某種程度上也可以理解內容成分約爲本身1/3的DLC《最後的美餐》改檔了這麽多年:即是手繪動畫巨大的任務量所限,更高的緣故很有可能取決于要想保持在BOSS戰層面完成大量“原創性”的念頭設計方案這一點所必須的時間沒法計算的。

有關DLC你所必須知道的一切 如何進入DLC

針對早已玩過了本身的遊戲玩家來講,想要做的有可能是奔向一個新的具體內容。前往DLC地區的方法爲:

(1)根據第一個副本

(2)渡河,前往右下方神殿

(3)進行撞擊副本

(4)坐船去往DLC海島

DLC包括的具體內容

DLC包括了一個新的角色聖杯女性、五場BOSS戰、五場宮廷考驗、一場最後BOSS戰和一場掩藏BOSS戰。

在《最後的美餐》的故事中,主人公們接納聖杯女性的授權委托,來爲她修複肉體,因此接受了主廚的授權委托,必須前去五個作戰地址來得到“調料”(最少要在一般難度系數過關副本才能夠得到調料)。

在茶杯頭中,能夠武器裝備二種炮彈、一個絕招和一個裝飾品。炮彈得話盡管各形各色,但最好用的大約還屬散彈(怼臉損害高)、追蹤(僅用專心致志避開無需看准)和蓄氣,裝飾品得話最好用是 2血條(盡管會減少武器裝備損害),這種炮彈、裝飾品、絕招之類的都能夠在店鋪選購,選購所必須的點卷來源于于根據副本、考驗、BOSS戰及其一部分NPC的贈予。

作戰的體制來講,大部分要以避開“撞擊損害”和子彈導出做爲關鍵,但除此之外添加的變化便是“格檔”,遊戲裏面粉紅色損害都能夠被“格檔”(上空重合時再按一下跳),格檔不但能夠取消掉對手的“視頻彈幕”,還能夠大幅度提升絕招的動能(左下方的撲克遊戲),所以是一種略爲提升後衛,可是盈利極好的決鬥方法——而DLC一個新的角色“聖杯小妹”乃是大幅加強了格檔的特性,她有著三項工作能力:最後的沖刺格檔(內置)、二連跳、超級滾翻(下 最後的沖刺),雖然必須占有裝飾品位(必須武器裝備曲奇餅幹),但不容置疑所提供的機動力與格檔自覺性層面的極大提高是高性價比的。

五場做爲“主餐”的BOSS戰分成兩條道路,分別是:

(1)猿巨人格倫斯通→莫提魔玄冰

(2)月光買醉蟲→喧鬧晌午牛→汪牌航空員

大部分難度系數和次序也類似,月光買醉蟲和猿巨人格倫斯通相對性最容易,莫提魔玄冰和汪牌航空員相對性最艱難,在《茶杯頭》中你看不見BOSS的血條,但是有兩種方法能夠估計,一個是GG之後能夠看見進展(孩子沒了奶來了),一個是依據左下方絕招動能攢的數量(每一個難度系數下打進轉環節攢的動能數量大概是差不多的),BOSS大部分都分成三個階段(掩藏BOSS以外,除此之外便是簡易難度系數僅有前兩個階段),被觸動一定血條便會轉環節。一樣類似這篇,DLC的BOSS也是有許多neta和連動原素,例如在汪牌航空員這一副本便是連動的《湯姆與傑瑞》裏的小狗,小狗還會繼續把湯母做爲兵器來突顯毛線球,非常傻雕的捧腹大笑感觀,又例如奶牛關該是敬禮了《米老鼠》裏的奶牛卡拉小熊(這一關都是DLC唯一的航行副本),因此那樣一種科技攻關全過程除開自身的趣味,也有一種童年動畫感受的情結扶持。

總體難度系數得話,覺得DLC比本身還是要難一些,本身的土豆洋蔥那類新手教學特性的副本基本上不會有了,宣布的BOSS作戰或是具有一定的困難,取代它的做爲實例教程的大概是皇宮五持續——按國際象棋中的兵、馬、神父、碉堡、女王的先後順序能夠進行有關格檔方法的靈便運用(這一階段還可以集中體現出聖杯小妹最後的沖刺內置格檔的特性優勢),實例教程中常了解的格檔方法不但能讓你的宣布過關旅途成功許多,也可以獲得金幣做爲獎賞,用于選購更加超強力的炮彈協助過關(盡管在絕大多數前提下或是追蹤單一招鮮吃遍天)。

決鬥的結論會給予點評,由擊倒時長、剩下血條、格檔數、采用專業技能等因素確定——因此過關了還是可以再次爲搞出更高一些點評而勤奮,除此之外也有權威專家難度系數,但是很顯而易見並不是爲我這類手殘黨遊戲玩家所打算的。

掩藏點卷與掩藏BOSS

在店鋪後面的小路終點有1點卷。

在店鋪選購那一個怪異的符文,隨後去和外邊的爬山三人組會話能夠得到謎面,依據謎面去到下邊的公墓能夠開啓掩藏BOSS戰(必須先戰勝月光買醉蟲和喧鬧晌午牛),掩藏BOSS得話記牢一點就不容易難:即你臉朝的一邊是魔鬼,背對著的是天使之,天使之不容易對你造成傷害,因此只要你不轉爲得話就非常容易通關(掩藏BOSS相對性是較爲脆的)。

最終,敢于的邁開這一步吧!多死真的可以強大

最後要我意外驚喜的點取決于,《茶杯頭》如同《空洞騎士》或是《只狼》一般,是真的多死能夠強大的小遊戲——即使在作戰情況下沒有直接的文字說明來完成正確引導,但不論是合理對對手造成傷害的方法或是避開損害的方法可以很直接的體驗到,剩余的是思索:在《茶杯頭》中實際上對反應速率並沒有那麽高的規定,更多的是磨練在比較長的情況下不出差錯的工作能力,而這個過程也不會太悠長,由于絕大多數BOSS戰在3min之內。

拿BOSS月光買醉蟲舉例說明——最初P1的過程中覺得難以尋找適合自己的導出機會,但下面我發現當它放繭時便是臨陣脫逃,能夠切散彈暢快隔樓房導出,P2最初跟隨旋律順時針逆時針拼了命轉圈圈覺得自己要暈,壓根沒有什麽可能去還擊,後來發現了實際上只需要在色調發黃之前提早反方向繞過,就徹底不容易遭受風險,乃至商業保險起見能夠持續保持在最上邊的網站用追蹤炮彈漸漸地打,P3只需記牢1點,那便是象的臉和鼻部一定是在一個方向出,那樣應用滯留在最下邊,搞好反方向跳上跳水台的提前准備,也就沒那麽難了。實際上我還在糊裏糊塗通關的情況下並沒彙總那麽多,可是試著打一個更強成績的過程中發現了能夠有一些更爲“投機取巧”的“action-reaction”聯絡能夠構建下去,同時針對用什麽樣的玩法可以更妥當高效率的通關這一點,要是充足了解手機遊戲得話,解決追蹤彈之類的“舒適圈”,或許又能獲得一些獨特的手機遊戲快樂。

因此,假如你是一個褲裏早已有《茶杯頭》可是都還沒嘗試過的遊戲玩家,或者以前猶豫著,被難度系數很強的名聲嚇退的遊戲玩家,《最後的美餐》也許是一個新入手的足夠好的原因,而雖然會死了很多次,但這個過程並沒太多的失落感,及其,和肯定的反應能力不相幹,在和制片人在“遊戲機制”的會話中,你確實可以學習到一些屬于自己的招數而變得更強。

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