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《怪物猎人物语2破灭之翼》伤害计算公式及因子搭配思路

发布时间:2021-07-19 10:44:55来源:扬华下载作者:扬华

《妖怪獵人物語2毀滅之翼》中損害能夠根據多種多樣方法提高,要想掌握損害計算方法的遊戲玩家請看下面“小濤okay”産生的《妖怪獵人物語2毀滅之翼》損害計算方法及因素配搭構思,期待可以協助大夥兒。

留意:相同Buff會被後面再上的頂掉,因此竹笛不強烈推薦吹覺醒,除非是你有機會你的角色行動次序是更快的。吹個爆傷能夠。

損害計算方法

(進攻控制面板值-抵抗性傷害減免)×消樂倍數×Buff類倍數 專業技能固定不動增傷

與此同時消樂倍數是加乘算的,並並不是連乘,例如1.5的冰特性倍數和1.3的方法特性倍數,你的方法進攻僅有1.8上下的倍數,並並不是1.5*1.3

爲什麽說是1.8上下,這一待會兒在談。

增傷因素實際效果與挑選

先討論一下加減法增傷因素的實際最高值狀況

充分考慮平常作戰的開啓頻次和危害性及其是不是必須獨特相互配合,我本人給下列專業技能分配了下列優先選擇梯度方向:

T0:各特性加強(算加到控制面板)

T1:全力以赴

T2:同步化 民族舞蹈 頑強

T3:雪上 單殺 加傷

T4:別的增傷

這兒提一嘴,以前有些人說雪上和頑強是乘傷,但事實上自己測了,雪上肯定是加傷,頑強我感覺是有BUG,我血滿和空血損害沒有一點轉變 ,可是有些人評測跟我說頑強也是加傷,因此臨時列到加傷隊伍,有興趣愛好的自身能夠去試一下

自然這不一定泛采用全部隨員獸,有一些或許有個案配制也不一定,例如一些不常見專業技能的,有一些上debuff強大的雪上的優先也很高,但一切還得看因素配搭爲主導。

有些人很有可能會想爆傷難題,會體會心得看妖怪自身基本控制面板,假如這一條龍爆傷基本特性就很高,而且以物理學觸碰損害(遠程控制特性損害沒法暴擊傷害)爲主導,爆傷的優先就也很高了。

對于輔助專業技能,這些全是另話了。

但你們認爲專業技能因素就是這樣可以了沒有,大部分實際上 仍在後邊

真真正正的主宰-Buff

裏邊有一個專業技能我堅信大家都留意到,沒有錯,大部分之後哪些阿貓阿狗都得帶,開局都得吼一聲。

那便是說白了的瘋狂化,表中我還沒寫不良反應,這兒尤其表明一下瘋狂化的不良反應是減防30%,但這1.7的倍數確實是太香了,香的我確實不願舍棄,可以說,追求完美損害,瘋狂這一專業技能是一定要上的。

而且這個遊戲主人公絕大多數時間全是輔助,只需不被擊殺,大部分都能夠一口奶回,並且同步化二打一不是減血的,因此現階段看來這一不良反應危害並並不是尤其的大。

順便一提,buff是能夠累加的,可是是在專業技能BUFF倍數那邊算加倍數,也沒有測竹笛,但竹笛的增傷我可能也是同樣,全是專業技能種類的,應當也是算在專業技能BUFF倍數那邊算加。

可是,能夠累加的狀況指的是不一樣種BUFF累加的狀況,例如全加強和火加強,全加強和爆傷加強這些,竹笛的覺醒之歌評測並沒有攻擊加強,可是會出現覺醒之歌各BUFF存有,推論應該是除開攻擊加強以外的別的BUFF都是在。

現階段好像沒有特性加強的竹笛,但吹個爆傷或是非常好的。

即便那樣,我就用冰罩中合瘋狂化實驗雙BUFF得出去的結果,單這兩個專業技能盈利組成盈利並沒有那麼高。

實際緣故你們能夠自身算下6連擊周期時間的損害倍數就知道,而且打的很委屈,與此同時很可能還需要拆兩根BINGO才可以做到目地。

0 1.7 1.7 1.7 1.7 1.7 0 1.7.......

0 0 2 2 2 2 0 0........

你們自身能夠算下這一倍數

並不強烈推薦雙BUFF,有一些龍或許合適雙BUFF,例如合適打爆傷的龍系能夠考慮到龍罩瘋狂一起上的,詳細情況深入分析。

但是這種並不危害大家吹口琴,竹笛瘋狂一起上大部分是毫無疑問的。

有些人很有可能會問爲什麽不帶固傷乘算,實際上 遊戲裏的字面意思就會有表述了,全部BUFF全是攻擊提高,換句話說按照你的控制面板算的,絕大多數固定不動加傷因素是不容易算在控制面板裏的,當然沒法乘傷。

除開各特性加強,這也是爲什麽他是T0加傷因素的唯一緣故

Bingo的增傷與常見問題

因爲bingo是乘算,因此聯線的優先也是很高的,假如依照發展到滿的冰咒612進攻值來算,當另一方無抗的情況下,第一條第二條線都有61的增傷,第三條線砍半變爲30。

仔細的盆友看出來,乘傷定義早期盈利很有可能不搞,比但是固傷,但到中後期會出現可燃性的盈利,因此實際上 上邊的因素實際效果實際上 無需看的太詳盡了,由于你大部分只能挑選在其中一兩個罷了。在其中瘋狂化和各特性加強特是必帶的。

先看來一張圖

此圖類似認證了我以前常說的手機遊戲公式計算裏進攻減防禦力再乘于倍數的模版了。

但我還在科學研究這則數據信息的情況下發覺了一個有趣的事兒,是我級別的泡狐在打食草龍的情況下具體損害比倍數後的期待損害少了一點點。

所以我進行了一個猜疑,是否這遊戲有一個等級制的消樂中後期消弱來均衡因素處于被動增傷與消樂乘傷。

因此我換了不一樣級別的龍,帶上不一樣的控制面板,幹了下列試驗。

觀查前邊五條,你能發覺一些有趣的事兒,是我一開始構想的級別調整實際上 不對,事實上應該是攻擊調整。

可是這一結果放進多段組成的情況下,規律性又都亂掉,但能夠毫無疑問的是多段組成的倍數也是有消弱的。

帶上這一疑惑,我很想要知道99級滿進攻究竟會消弱到哪些水平,因此我提早存了個檔,下了個叮開個無盡工作經驗把滅盡龍拉到99級,結果忘掉截屏了,但最終試驗是到1.07上下的倍數。

我懷疑這實際上 是一個廢案,當時很有可能有這一設計方案的念頭,但由于一些緣故廢止了這類計劃方案。

但是在99級的情況下因爲我檢測了另一組數據信息,結果果真出不來我所想。

多段的倍數仍然沒有做到2,但仍然發生爆炸。

我仔細挑選遺傳基因,配搭了同步化,全力以赴,頑強的冰咒也果真被吊打了。

但或許抵抗性會出現消弱,而且99級級別過高,針對絕大多數人都不太可能(90-99期內一次工作經驗99999999必須打二三十條龍才可以點滿),我也回擋到63,開展了下一步的數據信息試驗。

各種類配備數據信息較爲

關鍵較爲bingo和均衡配備中間的差別

備注名稱:全力以赴在專業技能連攜和同步化類似,能換別的,全部專業技能連攜皆是嚴冬突刺打的。以上內容均沒有開狂怒化。

結果

1.抵抗性是任意傷害減免

2.60級環節滿bingo專業技能同步化損害與均衡(同步化 全力以赴 頑強)配備基本上差不多(看方法三猜連攜數據信息獲知)

3.牽絆專業技能只吃特性鏈乘傷

4.堆bingo的平A和專業技能損害早已遠超均衡損害

5.而且bingo乘傷的損害成長型遠超專業技能固定不動增傷

最後結果

1.也不帶狂怒化得話,走極限輸出單猜立即沒腦子滿bingo就行。但帶了狂怒化的H型招數是毫無疑問比滿bingo高的。

因此極限單猜的配備只必須考慮到攜帶狂怒化的H型。

而且不論是方法或是速率,各特性加強都不可以丟,這個是立即算到控制面板的。

2.走三猜有二種構思,三線構思和主單項工程進攻種類構思

三線構思強烈推薦開發設計pvp,而且靈便一點能夠考慮到換別的同色系專業技能來下一條進攻種類線

主單項工程進攻種類線強烈推薦pve應用,合適追求完美一定損害但又想打的舒適的群體應用,最強烈推薦日用。

3.均衡配備並並不是徹底沒用,由于當怪的抵抗性充足高造成你沒法搞出哪些平A損害的情況下,均衡配備的同歩損害固定不動加傷必要性就反映出來。

目前炎龍就會有這一發展趨勢,或許之後還會繼續出相近的龍,但不管怎樣,平A和專業技能是肯定比但是高bingo配備的。

從現階段看來,均衡能打的高的,高bingo也可以打,但日用性的損害二者就差許多了。一般遊戲玩家提議做高bingo就可以了,巨頭能夠各特性做一套均衡。

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