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《战神诸神黄昏》背景设定及玩法解析战神诸神黄昏好玩吗

发布时间:2022-11-09 11:47:37来源:扬华下载作者:扬华

《戰神諸神黃昏》是戰神系列最新發布的神作,擁有出色聲畫打鬥場景的前提下原作的人物設定也非常有趣,想了解的玩家請看看下面“天雷舞”所帶來的《戰神諸神黃昏》故事背景及遊戲玩法分析,希望可以幫大家。

《戰神》系列産品在作戰感受的構建上憑著頂尖的打鬥動作和鏡頭調度可以這麽說從來都沒令小夥伴們失望過。在前面作所構建的戰鬥系統上,原作手機遊戲展開了一定的調整並加了很多現代元素。使遊戲玩法的豐富度獲得了很大的提升。與此同時,前代中備受诟病的翻新怪問題在原作中蕩然無存,手機遊戲中存在的妖怪類型我體驗得是前做的三倍多,加上許多帶名字小型Boss。足夠令小夥伴們戰個痛快。在難度很大前提下,與敵人每一次遭受都極具考驗。有時卡關也無可避免。但這款遊戲並不是要來‘被殺’的,這款遊戲是讓你來當戰將的。遊戲裏面帶來了很多‘又帥又強’的武技,只需小夥伴們在練習時摸清了具體作戰節奏感,找到最適合的戰鬥風格。根據奎托斯充滿鬥志的每一擊和恰到好處彈反將對手打入充斥著暴力美學的處死動漫。在順暢的進行一場激烈的戰鬥的過程當中,手機遊戲從畫質主要表現到實際操作意見反饋都是會帶來遊戲玩家盡情的遊覽感受。讓人招架不住。

戰爭中的演出實際效果一向是《戰神》系列産品所談到的特性。但在作戰以外,手遊情節層面的演出也是一樣不遑多讓。原作手機遊戲遊戲劇情依據難度系數不一樣大概會到25~30鍾頭中間,故事情節具體內容相比前代可以說非常圓潤了。然而這只不過是主線任務罷了。在遊戲裏的每個界域(國家)中,還存在非常數量劇情任務與搜集原素。索尼官方說法原作想感受徹底具體內容必須50鍾頭,但就我們體驗很有可能遠不止這個時候…… 支線任務具體內容先不說,大家還是來講一下遊戲劇情中的演出實際效果。我們都知道,sony招牌手機遊戲一直以來都很注重‘電影化敘事’。故事情節表演實際效果都十分出色,還留下很多經典橋段。在2018年前代上對趕到北歐風的奎托斯自已的心境變化,及其他與阿特柔斯中間細微繁雜的父子情深展開了很細膩的表演。全過程‘一鏡到底’也是把這款遊戲的電影化敘事提高到了一個新的環節。這一特點皆在原作中均獲得了保存。而不僅于此是指,在此次《諸神黃昏》中,很多別的索尼遊戲裏的優異設計方案又被融進了進去。例如最後生還者裏的多線敘事。從更多角度展示出了小故事的全景。但在手機遊戲中期一場脫險戲中,快速運動場景與QTE的融合要我不自覺的想到神海4裏的追人情節。手機遊戲總體感受出來,《諸神黃昏》就像是一台索尼遊戲的央視春晚。遊戲玩家想象中的這些sony第一方遊戲的優勢如頂尖的界面主要表現、沈浸于感十足的遊戲感受、出色的角色塑造、很多專業品質的過場動畫這些都是在原作中進行了一次團體會演。算得上是到現在爲止集sony諸多遊戲之大德最強大的一拳。

故事情節

講完了總體印像,我們一起來實際聊一聊各類遊戲類型。實際上一般而言,我會把故事情節有關的描述放到文章內容靠後一些的那一部分。但是這次得話…… 由于遊戲裏的很多遊戲玩法原素均是由情節發展引出來的。爲了防止閱讀者可能會在毫無預警的情形下被透劇襲擊,因此我們此次索性就先聊集情。我能盡量將透劇具體內容維持在最小的程度。但是如果是尤其在意‘原生態’遊戲的玩家得話。很有可能就要考慮要不要讀下去了……

在前面作末尾時。伴隨著約頓海姆之行的進行,奎托斯和阿特柔斯的親子關系總算回到正軌。卻也因而從而引發了一大堆新問題。除開巴德爾死亡打開了芬布爾運算之冬並且也造成了與芙蕾雅的破裂以外。更主要的是在約頓海姆的牆壁畫中常展現出來的‘推測’:在其中揭露了阿特柔斯的另一個真實身份‘洛基’及在諸神黃昏時奎托斯可能性的身亡。而原作故事情節可能就從而展開的。在前面作時間軸大概三年多以後。芬布爾運算之冬已經徹底來臨。這就意味著諸神黃昏早已刻不容緩。因遭受約頓海姆推測牆壁畫産生的影響,阿特柔斯迫切的想知道自身的另一個真實身份洛基到底意味什麽?及其又將于諸神黃昏中飾演如何角色。可是,奎托斯並不准備再一次幹預到神明的大戰當中。只想要好好保護自己家中。假如說前代過程中需要克服的戲劇特點是父子之間怎樣流暢溝通的難題,那原作裏的矛盾則在一定程度上有一些‘核心理念之戰’的意思。成長到了青春期阿特柔斯慢慢更多展示出了一些‘青春期的叛逆’。逐漸希望可以更多根據自己的想法行爲。但是,雖然在前代中奎托斯與兒子之間的關系早已緩解了很多。但奎托斯依舊是‘嚴父’,雖然出于保護欲但是他卻嚴禁阿特柔斯自由活動。一來二去,父子倆間免不了又發生爭執。阿特柔斯就猶如一切問題少年一樣越抑制越叛逆,最後終于離去奎托斯自身單獨行動。這也就是大家在此前講過的多線敘事的那一部分。大家也會因此可以隨阿特柔斯的角度開展另一段旅程,到達奎托斯沒法前去的行業,見面一些奎托斯沒法與其溝通的人(神)。也也爲整個故事的全景呈現帶來了更豐富的角度。實際上,我覺得手機遊戲在這一部分的敘述上實現了非常優異的工作中。對這些所謂的‘對立勢力人物角色’的描繪相當圓潤。令小夥伴們能理解他的做事動因,掌握困惑她們的心結,及其更多的提升對一些人物的憎恨…… 終究坦白說大家也清晰,洛基本身就就位居在北歐風萬神殿當中甚至可以說一名‘主神系統’。而手機遊戲雖然對正版神話傳說硬改比較多,但這一點的反映上可以說是展開了十分巧妙地設定,想一想或是非常有意思的。

可是,這一我認爲已經達到十分出色的功效的敘事模式卻並沒能真正的釋放出來它應該有的潛力和功能。從手機遊戲全文故事情節來說,我覺得中後期章節目錄與初期穩健敘事節奏對比有著一個顯而易見的加快。很多以前埋下伏筆的非常明顯的懸念並不在結果中公布,而一些花了很多墨筆刻畫的人物角色最後也是簡單成了戲劇化形象。我覺得這類契科夫嘴中‘第三幕沒開槍的槍’的問題就是不該在sony的發展的編劇身體上有的。除此之外,促進故事情節進到最終一章的是一個略微生澀,不好說在此前的劇情裏顯出過暗示著和襯托的機械降神式轉折點。自然,也可能是因爲我太過專注于主線任務沒做劇情任務和收集到的原因所以並沒有留意到吧。但手機遊戲最終一章的情節發展確實是有一些過太快,很多依照初期節奏感應該具有實際副本開展論述的情節發展被一筆帶過。我本人的感覺是主線任務小故事徹底可以再加入幾篇,可以講得再清晰一些。而如今就好像是突然地一腳油門加快到終點站。是多少讓人有些無法盡情的感覺了。

然而這就讓我想到從我印象裏好像原作最開始流傳小標題是‘芬布爾運算之冬’,恰恰是全部諸神黃昏中處在中區事件。但是現在的故事情節節奏感問題也恰好是以最終章‘諸神黃昏’逐漸以後呈現的。不能不讓人猜疑sony准備在原作就結束北歐風篇是不是一個明智的選擇……

自然,這也不是在講手遊情節存在哪些特別重大問題。實質上僅僅敘事節奏有一些不統一,許多出色素材最終沒有下文。可是整個故事是完備的,角色們並沒做任何不符此人設置的個人行爲,故事的發展和邁向大致也合乎邏輯,小夥伴們在手機遊戲全過程中感受的心態流十分當然順暢,結局也十分感人至深。尤其是在優異的場景性能和配音員全身心投入的表演下,原作在實際人物營造上呈現了極爲優異的水平。不僅奎托斯和阿特柔斯父子倆,包含矮人族哥們、芙蕾雅甚至對立勢力的索爾這樣的角色都不僅有著十分完美的‘元劇’。劇情裏針對角色們細致情感上的描繪十分及時,過場動畫感召力十足。卻也由于之前我們提到的節奏感難題,促使全文故事情節來說有一些過度重視兒女私情,少了些元敘事。比照古希臘篇結束時《戰將3》所展現出來的小故事層次感,《諸神黃昏》其實就是少了點‘史詩感’的……

戰鬥系統

在遊戲玩法層面,《諸神黃昏》大部分傳承了前代中的軟件但細節方面展開了小幅度的變化。和前代一樣,奎托斯一共有6個人物屬性。但是這次闡述了能量(加傷)和防禦力(傷害減免)做爲主屬性,而剩下來的如銘文或運勢就作爲了副特性。奎托斯在軀體、胳膊和腳部配戴的三件護盾是特性提高的來源但不僅于此。從作用上來說,遊戲玩家可以使用的武器裝備可以分爲兩類即給予積極技能‘武器裝備’和給予技能的‘護盾’。但是除了真正意義上的了解以外,實際上包含巨盾、斯巴達之怒與可激話技能聖器又被算在了武器裝備欄裏;而護盾裏還有給予處于被動擴展槽的平安符。沒錯,這一作裏護盾上不會再給予擴展槽而統統轉移到較多9格的平安符中。而擴展槽裏的咒符也有分別與衆不同的三件套套裝屬性。遊戲裏的很多主題活動如探尋和推動故事情節都能獲得裝備,煅造還可以生産制造一批,絕大多數武器裝備都可以根據耗費各種各樣網絡資源來提升品質,提升她們所提供屬性。這都是基本的RPG遊戲玩法構造,想來也不要詳解。值得一提的是原作裏的套服系統軟件:成套設備的屬性由腰帶和腿甲構成,而肩甲則會提供一個最主要的技能實際效果。因此2 1就成爲了一個好的選擇。

在攻擊這方面。最先,本做的技能樹仍然和武器裝備關聯,遊戲玩家可在遊戲裏根據特殊功能鍵來釋放的大部分‘招數’也是通過耗費經驗在武器裝備技能樹中開啓而成。在前面作裏,這種招數在激活後也可以通過達到特定基礎屬性情況來開展進一步的加強。但在原作中,這個技能加強管理體系被更換了‘貢獻’。只需要在戰爭中應用一定頻率的該專業技能以後就可以開啓升階選擇項。這一調節令小夥伴們遊戲中初期就可對自己喜歡的作戰專業技能開展加強而不必務必直到中後期高端武器裝備的支持,算是一個不錯的修改。但在前代只有一種固定不動加強方式以上,原作裏的加強方式成了可以隨時改動的3選1(當然也要耗費經驗),這種加強其中包含了直接傷害、原素動畫特效積澱、頭暈目眩、元素傷害這些多種多樣實際效果。但說到原素實際效果,那也是原作手機遊戲所談到的一個特點。其一是戰爭中可以按照下三角鍵爲武器裝備給予一次元素充能,蓄力以後的輕擊、猛擊和抛擲會産生一次特殊攻擊。其二則是前代上對某類原素免疫力敵人(例如赫爾海姆的冰免喪屍)在原作之中變得更加多,而相對性元素抑制武器裝備也提高了附加損害。所以在原作特別是高難度戰爭中,‘上debuff 切武器裝備’也就變成了一個非常有益的操作方法。靈活運用後將對作戰有很大幫助。除此之外,以在武器裝備中嵌入專業技能銘文後按著L1加輕和重擊釋放的‘銘文專業技能’,同時爲武器裝備(包含巨盾)提供一個處于被動動畫特效的‘零配件’都仍然存在。也這是遊戲搜集元素一部分。伴隨著遊戲流程的實施。斯巴達之怒還會開啓隱私功能例如耗費怒火修複性命,或提供一次多發巨額損害。總體來說,我覺得原作手機遊戲對戰鬥系統的變化使遊戲玩法管理體系更加明確,大家可以更快地了解系統軟件以實現自身追捧的戰鬥風格。並且對原素功效的提升也使遊戲玩法更豐富,不論是走武器裝備損害、元素傷害或是頭暈目眩擊殺,遊戲程序裏都有足夠的時間來令小夥伴們充分發揮。總體遊戲玩法比前代更上一層樓。

但是,作爲一部最新作品也肯定不能只對前做的系統實現縫縫補補罷了。大家在前講故事情節時就已經提及了原作中阿特柔斯可能獨立自主行爲。但在這種故事情節文章段落中,遊戲玩家所操控人物角色當然也就變成了阿特柔斯。這一設計和《最後生還者》裏的賽莉絲1人關頗具類似之處,但動作類遊戲和背刺/槍擊遊戲玩法是不一樣的。小姑娘或者猛男舉槍全是槍擊,但長兵器肉搏戰……挑明而言,對比奎托斯能力,阿特柔斯實際上根本無法算是一個完整的人物角色。在阿特柔斯的1人副本中,其能力及特性仍然延續了做爲副人物角色時的軟件:背上的武器裝備並沒有屬性僅給予外型差別,僅有獨立的一頁技能樹且總數同期相比也低于奎托斯,武器裝備其實也就限制在弓上(雖然能夠搜集3把不一樣屬性)。所以他遊戲的玩法限制生來就不太高。與此同時,由于出場時便被設計方案爲一個遠程控制人物角色且技能樹中也有許多加持。所以雖然能夠近身戰,但小夥伴們在策略上就會更加側重于加強與使用安全系數高的範圍攻擊。我個人覺得在阿特柔斯的劇情中,設計方面還在有意的爲範圍攻擊發揮特長。例如很多作戰地貌全是狹長平行線安全通道,能高速移動敵人偏少,對手攻擊沖動也較低。在種種因素的一致影響下,阿特柔斯的副本給我感覺是難度系數相對性稍低,實際操作都比較簡單。去玩感受對比奎托斯的副本絕對是要差一些。

而即然阿特柔斯都‘單獨’了,那麽在這一部分劇情裏誰給奎托斯當助手呢?這就是原作中在戰鬥系統上的另一個現代元素即:擴大的隊友系統軟件。如矮人族哥們這種己方NPC會到一部分劇情裏入團同行業。他們也有分別與衆不同的專業技能例如布洛克就偏重于頭暈目眩而辛新德裏就有很多元素攻擊。但在阿特柔斯線中他也有與衆不同的同伴,例如預告發布完的將來媳婦安格爾博達。不過這些同伴幾乎都僅僅在一定副本裏出現,大部分並沒專屬技能樹。所以也僅僅具有劇情上的價值。對遊戲總體遊戲玩法産生的影響實際上十分有限。

九界處處有驚喜

原作手機遊戲總體流程上依舊是傳統線形故事情節。在故事的發展下逐漸對外開放每一個北歐風聖界9大界域。並且並不像前代裏的約頓海姆或尼夫布拉肯這類有一些‘湊整’地圖一樣,此次遊戲裏面每一個界域都是有與主線任務有關的情節。不僅于此是指,此次遊戲裏的支線任務視頻的豐富度擁有巨大的提高。每一張遊戲地圖都是有最少2~3塊地區且地圖制作中也包含了很多如坑道、岩洞、建築空間這種雙層豎向地貌,地形圖十分立體式。盡管肯定經營規模很有可能很難達到‘開放世界遊戲’的水平。但融合解迷、搜集與挑戰具體內容,探尋時也是趣味十足。

大家在上文中早已講過。前代遊戲裏面深受诟病的‘翻新怪’難題獲得了非常大的提升。一來是伴隨著大量界域開放,歸屬于該界域中獨有的妖怪當然也會跟著出場。例如矮人國斯塔瓦爾夫布拉肯中有許多姿勢訊捷的類人型怪物,而華納公司布拉肯中便用各種猛獸占多數。二來也隨著劇情發展推動,舊圖中也出現新敵人。就以小精靈國亞爾夫海姆打個比方,在前面作裏這一張地圖中敵人大多數是各種各樣暗精靈。但原作中,光精靈一方的戰士職業還會進攻涉足這片熱土的外來人。其中還有以迅速進攻爲主體的大劍女戰鬥員,應用大砍刀還會繼續甩劍意波的俠客,也有釋放出來法力導彈和遲緩發生爆炸球的法師職業。除此之外,除了這個地形圖限制的對手以外。有時候遊戲玩家還會繼續因故事情節緣故遭受奧丁最精英的戰鬥部隊‘英格雅爾’即瓦爾哈拉的角色戰士職業從彩虹大橋天上掉下來的突擊。而且這個類型中還包括了從打赤膊狂戰到全身上下輕甲重武的形形色色的對手。在難度很大前提下,每一波由不同種類對手所組成的消耗戰都極具考驗,對遊戲玩家戰鬥方案和格鬥技巧都給出了非常高的規定。但說到作戰對策,原作還加強了‘戰場環境’這個概念。很多競技場裏都設定了如‘大石塊’、‘花草樹木’、‘反射鏡片’這些可交流的物件,或者將作戰場所設在懸崖邊。奎托斯在戰爭中能直接使用這個物件作出類似‘砸斷石柱縣來一波狂掃’動作來進行一個巨額損害有時候還附加原素功效的AOE。不僅帥,而且也很有效。從我現階段的第二個歸檔戰將難度系數下,很多戰爭中如果不在開局用這種方式先清理掉好多個對手得話作戰難度系數算得上是多倍的提高。我覺得在越難度很大的情形下,這種競技場互動物所發揮的作用也就越大。但如何去運用環境要素例如該對誰扔石頭或者怎樣精確的把對手扔下懸崖峭壁也是要些操作方法的。在增強了作戰方法的與此同時,還對遊戲玩家實際操作給出了新的需求。是一個比較不錯的設計方案。

除開怪物,《諸神黃昏》的Boss戰類型也十分豐富多彩。遊戲劇情裏的Boss戰有一招一式的超巨型猛獸、有不易擊中的高閃靈巧人型、有雙Boss戰、有注重與副人物角色相互配合技巧型boss。關鍵Boss戰中也是要面臨進攻沖動打滿,全過程髙壓的大戰。融合優異的大戰表演,打起來了實在是令人大呼過瘾。而除了這個主線任務Boss以外,手機遊戲還提供類似前代中崩壞3女武神一樣的系列産品作戰考驗。而和‘翻新’崩壞3女武神略顯同質化現象作戰對比,此次的大戰考驗則完全就是由不同類型的敵人所組成的。就以‘死靈狂戰’這一考驗爲例子,我第一次遇到的是一個應用兩手大劍的重甲戰士,而第二個則應用長柄戟,後還經曆過雙斧狂戰和法師的搭配戰。但他們所采用的招數也完全不一樣。信任我,這其中的一些Boss肯定能讓人想到曾經被崩壞3女武神王支配的可怕。加上如關閉空間裂縫小型作戰考驗。原作中所提供的具體內容肯定充足令小夥伴們戰個痛快。

在實踐層面,原作這款遊戲的解迷的難度前代區別不大。迷底都很容易理解,全過程則大多都是‘考眼力’。值得一提的是,原作這款遊戲的解迷也進一步的闡述了‘屬性’的功效。我想大家還記得前做的解迷裏就有‘應用冰斧冷凍行政機關’的因素。但在原作中,這類相似的設計方案變得更加多。例如一部分迷題中便必須通過對水流量不同地區的冰凍來調節流入以緩解迷題。可以說是更進一步的闡述了裝備的‘工具價值’。但在搜集層面,包含根據解迷開啓諾倫三女神箱子來提高血量和怒火限制及其搜集含有背景介紹屬性的藏品都與前代一樣。但一個非常有意思的變化要在原作中,別名‘打禿鹫’的奧丁之眼考驗不僅不會與白金獎杯挂勾,也會在實現了一定的總數後給予爲玩家一系列武器裝備。因此,這一前代中備受诟病的討厭獎牌立馬就香起來……

一點附加感受

總體來說,我覺得《諸神黃昏》對前代構建出出色架構展開了充沛的添充和優異的補過。大部分可以說是一部找不出啥毛病作品。可是在享受了這款遊戲的絕大多數具體內容以後,卻有這麽一種耐人尋味的缺憾感。這也不是對遊戲類型或品質有哪些不滿意,而是一種在設計理念裏的預估誤差。用一個可能不太適當的解釋來說是一種‘原教旨主義’。那種感覺在其中的一部分來源于于老《戰神》系列印像。衆所周知,《戰神》系列産品很有可能最具有營銷手段,最重要的産品賣點一直是‘滅神’。但在這種與衆神的戰爭中,他所展現出來的合乎分別符印的仙力一直都是遊戲玩家更爲津津樂身的設計亮點。這一點在古希臘篇時展現出來的特別是在及時。滅神以後奧林匹斯山所展現出來的環境破壞也是讓人贊不絕口。但來到北歐風篇後。最先前代裏的巴德爾在作戰設計方面其實沒有許多的凸顯出他作爲光明之神身份,雖然作戰環節中十分痛快。但在原作中,能夠很好地將符印/仙力融入作戰設計裏的Boss戰也其實不算多。大家在前面原文中以前講過一個羅瓊高閃的Boss,在與其說作戰的過程當中總讓我想到《戰將3》裏的赫爾墨斯(連嘴臭都如出一轍)。但赫爾墨斯做爲靈巧型Boss基本上可以說是天經地義,但原作遊戲裏的這名靈巧型Boss與他個人的仙力真是聯絡得……有一些蒼白無力。雖然現階段遊戲裏的Boss戰也依舊算得上是頂尖的遊戲感受。但我依然希望他能外形設計更具識別度一些。除此之外,預估偏差另一部分則是來自于正版神話傳說。在原作手機遊戲以前,由于前做的埋下伏筆我對于一位人物角色抱有很高的希望。但這位人物角色在遊戲裏登場以後,我只想說與正版神話故事中的故事和設置對比真是相距很遠…… 而另一方面,在故事大綱已經將阿薩人族列入唯一的反派角色勢力以後。造成許多能以Boss真實身份出場的神話傳說人物角色就失去了主要表現機遇,而另一部分重要的角色雖然也有出場但與其在正版神話故事中的戲份對比真是大幅出現縮水。盡管在這個題材下,硬改一直難免的。但很多‘名角兒’的欠缺或者只有淪落背景牆或是是多少讓人有些缺憾。那也是導致大家上文寫完的少了點‘史詩感’的原因之一吧。

但是話雖如此,我就跟你說了這些所謂的難題實際上根本無法分類到遊戲內容的品質上而更多的是設計理念等方面的選擇。我始終保持著我對于原作的觀點即:在遊戲內容的範圍之內,《諸神黃昏》就是一部基本上找不出問題作品。頂級的畫面質量、豐富多彩遊戲的玩法、充實的具體內容、精彩的表演、優異的故事劇情人物形象塑造。它就是那樣合乎遊戲玩家質樸價值觀念下贊同的‘好玩的遊戲’。依舊是sony那片只此一家的金飯碗。

正值時下,能承擔起爲了能一部手機遊戲而買主機著作已經不多了。而以《諸神黃昏》的品質來說,《戰神》依然可算得上是其中之一。

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