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《原神》防御力机制详解防御力与破甲效用计算公式解读

发布时间:2021-06-06 14:44:27来源:扬华下载作者:扬华

《原神》的防禦能力便是遊戲玩家的護盾,弄懂了防禦能力體制便能更非常容易測算穿甲輸出等數據信息,便捷人物角色的塑造。下邊可以看由“暮雪喵w”産生的《原神》防禦能力體制詳細說明,一起來瞧瞧吧。

防禦能力的計算方法

在原神中,遊戲玩家和對手的防禦能力標值各自應用兩個不一樣的優化算法。

依據解壓數據信息表明,對手防禦能力只在于對手級別,達到下列公式計算:

對手防禦能力=對手級別×5+500

以級別80的丘丘人爲因素例,丘丘人的防禦能力爲80×5 500=900點

遊戲玩家的防禦能力在于遊戲玩家的人物角色特性,武器裝備和聖遺物等。

人物角色防禦能力=基本防禦能力×(1 百分數防禦力加持) 固定不動防禦力加持(注:好幾個百分數防禦能力加持實際效果求和)

在掌握防禦能力的測算方法後,下面大家將討論防禦能力的傷害減免實際效果。

防禦能力效應的計算方法

原神的傷害減免在于損害抵抗性、防禦能力效應和級別抑制傷害減免三個因素,最後的傷害減免占比由三個因素乘積得到。文中關鍵對于防禦能力傷害減免實際效果開展科學研究,此外2個要素不做討論。

原神的防禦能力並並不是立即抵稅進攻損害,只是依據一定的百分數抵稅損害。大家將防禦能力抵稅損害占本來損害的占比稱之爲防禦能力效應。(比如:60%的防禦能力效應表明抵稅60%的損害)。

相比于立即防禦能力立即抵稅攻擊的減法公式,百分數抵稅可以在標值設計方案上面有更高的充分發揮室內空間,防止了由于防禦能力過高時不破甲造成的標值輾壓狀況。另外,在遊戲裏面攻擊的應用領域是要超過防禦能力的。由于攻擊是一個積極特性,防禦能力是一個處于被動特性,手機遊戲應當激勵遊戲玩家大量的提高積極特性,百分數抵稅設計方案能夠遊戲玩家正確引導大量的提高攻擊等積極特性,令小夥伴們得到 更多方面的反饋調節。

‌防禦能力效應與對手防禦能力、對手級別、人物角色防禦能力、人物角色級別有關,實際關聯以下所顯示:

下邊大家將根據試驗認證防禦能力效應的計算方法。爲了更好地清除級別差別對損害産生的危害,大家選擇一樣級別的對手與人物角色開展檢測。

已經知道丘丘人與伯特級別均爲80,菲伯特防禦力624,這時菲伯特的防禦能力效應爲:1-(80×5 500/80×5 500 624)=40.945%,丘丘人對菲伯特導致的損害爲1897。

在拆換聖遺物後,菲伯特防禦能力做到947,防禦能力效應爲51.272%。依據公式換算,這時菲伯特遭受一樣進攻時遭受的損害應是(1897/(1-40.945%)×(1-51.272%)=1565.27。

再度試驗,丘丘人對菲伯特導致的具體損害爲1566,基本上與大家測算的結果符合,存有的一點偏差推斷緣故是遊戲測算損害時標值求整所導致。

在認證了防禦能力效應的計算方法後,下邊大家將進一步的討論防禦能力轉變 對防禦能力效應的危害。

防禦能力效用函數

爲了更好地討論防禦能力和防禦能力效應的動態性關聯,大家將搭建有關二者的涵數。

以己方遭受進攻的狀況爲例子,設對手的防禦能力爲變量定義a,人物角色防禦能力爲x,防禦能力效應爲y,獲得防禦能力效應有關防禦能力的涵數。取對手防禦能力爲900,獲得函數圖像如下圖所顯示:

由圖得知,防禦能力效用函數單調遞增,且增速慢慢減慢。表明伴隨著防禦能力提高,防禦能力效應慢慢提升,且增長率慢慢降低。

大家對函數求導,獲得防禦能力的邊際效用涵數:

防禦能力的邊際效用涵數體現了防禦能力效應的增速,也就是當今防禦能力下,每提高一點防禦能力所産生的防禦能力效應提高。

大家一樣取a=900,函數圖像如下圖所顯示:

由圖可獲得,防禦能力邊際效用涵數單調遞減,也就是是說防禦能力效應的增速伴隨著防禦能力升高而緩解,這與大家仔細觀察防禦能力效用函數所得到的結果同樣。防禦能力越高,每點防禦能力所産生的防禦能力效應就越低。

依據這一結果,我們可以獲知:

人物角色防禦能力越低,提高防禦能力所産生的盈利越大。

以谷底中防禦能力提高40%的BUFF爲例子:

應對級別80級的對手,人物角色防禦能力爲1000時,防禦能力效應爲52.632%。提升40%防禦能力後,防禦能力爲1400,防禦能力效應爲60.87%,同比增加15.65%。

人物角色防禦能力爲600時,防禦能力效應爲40%,防禦能力提升40%後,防禦能力爲840,防禦能力效應爲48.276%,同比增加20.69%。

防禦能力更低的人物角色根據防禦能力提升BUFF得到 了大量的盈利。

防禦能力邊際效用下降的設計方案除開能夠提高防禦能力BUFF對低防人物角色生存力的提高,還能夠防止極端化防禦能力所産生的損害大幅減少,進而太過增加作戰時間,給遊戲玩家産生槽糕感受。可是,防禦能力邊際效用下降也會造成遊戲玩家欠缺對防禦能力的關心,遊戲玩家針對防禦能力的要求較少。

有防禦力的地區就會有穿甲。在掌握防禦能力效應後,下面是穿甲效應,即穿甲所産生的損害提高。

穿甲效應的計算方法

現階段,原神中全部的穿甲實際效果全是百分數穿甲,比如雷澤的四命天資撕扯能夠降低對手15%的防禦力,可莉的兩命天資破破彈簧片能夠降低對手23%的防禦力。留意,納米管實際效果是降低對手的物理學抵抗性,而非減傷對手的防禦能力。

下邊大家將依據已經知道的防禦能力效應公式計算計算出穿甲效應公式計算。

以敵軍遭受進攻爲例子,設人物角色級別和對手級別爲變量定義a和b,,穿甲百分數爲x,增傷百分數爲y,穿甲前對手的防禦能力效應爲E1,穿甲後對手的防禦能力效應爲E2

依據防禦能力效應公式計算,我們可以獲得:

設人物角色的損害爲參量C,則穿甲前導致的損害爲C(1-E1),穿甲後導致的損害爲C(1-E2),用後面一種除于前面一種再減掉100%,就可以獲得穿甲後損害提升的百分數y:

大家因而獲得了穿甲效用函數,下邊將對于此事涵數開展認證。

已經知道凱亞的級別爲50,丘丘人的級別爲82,這時丘丘人的防禦能力效應爲46.78%。用凱亞進攻丘丘人,導致129點損害。

接著,大家用雷澤降低對手15%的防禦能力,再度用凱亞開展進攻。依據公式計算我們可以算出,丘丘人防禦能力降低15%後,防禦能力效應爲50.84%,這時凱亞的普通攻擊損害應當爲第一次損害的的108.68%(50.84%/46.78%),導致140.20點損害。具體的結果也與大家測算的相符合。

當對手另外遭受好幾個穿甲實際效果危害時,不一樣的穿甲實際效果中間按加減法累加。

比如沙莉的天資靜電感應觀點能夠減少對手15%的防禦力,當與雷澤的撕扯另外功效于同一對手時,就可以降低對手30%的防禦力。

穿甲效用函數

依據前文的穿甲效用函數計算方法,以對手級別和己方級別均爲80級爲例子,搭建涵數並繪制函數圖像如下圖所顯示:

由圖可獲得,穿甲效用函數單調遞增,且伴隨著穿甲百分數的升高,每企業的穿甲百分數所産生的增傷實際效果越大,穿甲邊際效用增長。

穿甲實際效果的加減法累加激勵遊戲玩家根據好幾個人物角色的穿甲專業技能累加,完成1 1>2的實際效果,這一點合乎原神注重人物角色間相互配合的設計構思。但另外這也導致了單獨人物角色穿甲的增傷實際效果不顯著的難題。

現階段原神中可以導致穿甲實際效果的人物角色屈指可數(可莉,雷澤,沙莉),而且人物角色要獲得穿甲實際效果必須做到一定的級別或是命座,具備一定的難度系數。另外,三個穿甲人物角色在別的層面的相性較弱,在團隊的配備上通常有更優質的挑選。這造成在具體全過程中,也穿甲爲關鍵的團隊遊戲玩法並不普遍,穿甲體制也一直不被大部分遊戲玩家所高度重視。也許之後發布新的含有穿甲實際效果的人物角色,武器裝備或是聖遺物,可以更改這類局勢。

穿甲效應還遭受對手級別的危害。大家再考慮到對手級別和增傷實際效果中間的關聯,設人物角色級別和穿甲百分數爲參量c和d,對手級別爲變量x,增傷百分數爲自變量y。依據上文的穿甲效用函數,搭建二者表達式以下:

以人物角色級別80級,穿甲38%爲例子,函數圖像以下:

由圖可獲得,級別穿甲效用函數單調遞增。在穿甲百分數固定不動的狀況下,對手級別越高,穿甲能夠産生的增傷實際效果也就越顯著。

因而越發應對高級的對手,穿甲實際效果能夠産生的盈利越大。假如將來對外開放更高級的對手,穿甲實際效果能夠産生的損害提高也會更爲顯著。

彙總

在本內容中,大家了解了防禦能力、防禦能力效應及其穿甲效應的計算方法。另外根據剖析了防禦能力效應和穿甲效用函數,大家獲得了有關防禦能力的三個關鍵結果。

當期的內容彙總以下:

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